Женщины-игроки
Марио — герой игры
… в 2010 году американский отраслевой портал e-marketer.com сообщил, что 42 процента пользователей Интернета играют в онлайн-игры и только 38 процентов пользователей Интернета. В случае с социальными играми преимущество было более очевидным? от 28 до 22 процентов. Исследования NoNoobs.pl и IIBR для польского рынка подтверждают это положение дел. Популярность браузерных игр среди женщин обусловлена несколькими факторами. По разным статистическим данным именно женщины охотнее тратят деньги на игры. Они больше времени проводят в социальных сетях. Почему часто игры? или хотя бы их компоненты? разработаны специально для них.
«Дамы чаще тратят деньги в играх на украшения, награды, а мужчины чаще покупают различные бонусы, дающие реальное преимущество перед другими игроками», — объясняет Веслав Плотка, владелец BroPlay.com, компании, создающей браузерные игры. . Что еще интереснее, вы все больше и больше увлекаетесь играми, когда вам за тридцать. На 46% больше женщин, по сравнению с предыдущими годами, играют в игры на мобильных телефонах, на 26% — на консолях и на 23% — в компьютерных играх? В то время как женщины доминируют среди онлайн-геймеров, мужчинам сложнее дистанцироваться от своих мониторов. Как в случае с традиционными онлайн-играми, так и с играми, предлагаемыми социальными сетями. В обоих случаях заявления о повседневных играх чаще делают мужчины. В случае с браузерными играми? почти вдвое чаще. • Популярность социальных игр обусловлена главным образом тем, что игры, как следует из названия, используют социальные механизмы. Они отвечают нашим потребностям, включая потребность в сотрудничестве или принадлежности, в данном случае: к определенному сообществу игроков», — объясняет Кшиштоф Добжиньски, руководитель отдела социальной рекламы и приложений NK.pl. «Наше исследование показывает, что целых 48 процентов игроков, сосредоточенных на нашем классе, играют, потому что их друзья тоже играют. Она объясняет, что они вдохновляют на создание сообщества, ориентированного на конкретные цели. Добжиньски указывает на интересный рекомендательный механизм. Получается, что в случае с самыми популярными играми у каждого игрока в НК в среднем 24 друга. Однако среди менее популярных это число составляет всего 15? «Это может означать, что самые популярные игры также становятся таковыми благодаря рекомендациям большему количеству друзей», — говорит он. Мы играем и будем играть еще и еще. Весь мировой игровой рынок — это гигантская индустрия, стоимость которой только в прошлом году превысила 74 миллиарда долларов, и за четыре года она должна вырасти вдвое. О популярности социальных игр свидетельствуют данные NK.pl. «Каждый месяц игры на нашем портале используют почти 3,5 миллиона пользователей, которые ежедневно генерируют около 7 миллионов запусков и совершают даже несколько тысяч транзакций в день», — говорит Кшиштоф Добжиньски из NK.pl. «У польского рынка браузерных игр также есть большие возможности для развития. Это очень творческий продукт, ограниченный только фантазией создателей. Если мы начнем создавать больше инновационных идей, а не клонов иностранных продуктов, и будет больше инвесторов, которые не будут бояться оригинальных решений, у наших игр есть шанс выйти на международный рынок», — считает Веслав Плотка из BroPlay.com. «Игры ближайшего будущего, эта тенденция уже видна, они будут убегать из установленных приложений и переходить на браузерные версии. Это дает большие возможности для доступности игры на различных системах и устройствах. Я также думаю, что все больше и больше компаний начнут видеть потенциал игр как средства рекламы, — заключает он. Согласно данным, представленным в GIT, самой быстрорастущей отраслью игровой индустрии является так называемый фримиум, то есть все free-to-play и онлайн-продукции. Всего за два года суммы, потраченные в Польше на этот вид развлечений, выросли с 50 до 250 миллионов злотых. Это все еще меньше, чем раздача коробок, но расстояние с каждым годом становится все меньше. В 2009 году это было 250 млн злотых, год назад было на 100 млн меньше. Что касается аппаратного обеспечения, компьютеры и ноутбуки по-прежнему являются явными лидерами, хотя отчет «Рынок электронных развлечений в Польше», опубликованный в ноябре прошлого года NoNoobs.pl и Институтом исследования интернет-рынка, показывает, что уже более половины игроков также используют телефоны и смартфоны. Браузерные игры лишь немногим менее популярны. Похожие результаты? что касается порядка? получено студией ТНС ОБОП, которая в августе прошлого года провела опрос репрезентативной группы?Поляк, во что ты играешь? OBOP, с другой стороны, определил, что игроки составляют 35 процентов польского общества.