Fallout 76 — рассказывание историй путем открытия
Военная техника

Fallout 76 — рассказывание историй путем открытия

В мире Fallout 76 нет людей, но есть истории о них, заколдованных во времени и пространстве. Это ваша работа, чтобы обнаружить их.

Енджей Колтунович

Первые игры Fallout были изометрическими пошаговыми ролевыми играми. В то время они хорошо выглядели и очень красиво постарели. Прорыв произошел в 2008 году, когда вышла Fallout 3, первая игра в серии от студии Bethesda, известной такими играми, как более поздние части серии The Elder Scrolls (культовый Morrowind, великий Skyrim).

Bethesda подошла к Fallout без комплексов и решила внести серьезные изменения, самым важным из которых стал переход от изометрического вида к виду от первого лица (о последствиях этого решения позже). Игра, однако, оставалась, по сути, ролевой игрой в огромном мире после ядерной катастрофы.

Сойти с главной дороги

Характерным для ролевых игр является то, что они обычно имеют один основной сюжет, центральную историю, которую проходит главный герой (или их группа), и серию сюжетов/побочных миссий. Рискну сказать, что в играх такого типа основной квест, основная сюжетная линия – не самый главный, “угрожающий” фактор. Скорее, он служит путеводителем по миру — способствует исследованию игрового мира и гарантирует, что игрок побывал в большинстве областей после окончания основной сюжетной линии. Основной квест — это варп, искусно заключенный в боковые нити. Более или менее сложные истории, которые узнает игрок и в которых принимает участие, часто занимают больше игрового времени, чем основной сюжет.

Уже в Fallout 1 и 2 мы имели дело с сайдтредами, но только Bethesda смогла использовать их истинный потенциал. Вид от первого лица позволил создать более крупный и гораздо более сложный мир, чем в первых частях цикла. Этот мир также гораздо больше взаимодействует с игроком.

Побочные сюжеты в играх Fallout — это разнообразные полнокровные истории, в которых игроку предстоит играть значимую роль, принимать непростые решения и жить с их последствиями. Я никогда не забуду, когда в Fallout: New Vegas двойник Элвиса отправляет меня искать новый мозг для своей кибернетической собаки, или в Fallout 3 я оказываюсь в центре пародии на комикс о супергероях и должен уладить спор между Механистом и AntAgonizer.

Именно побочные ветки, а не основной сюжет, дают возможность открыть для себя дикую природу, проникнуться ее удивительной атмосферой, узнать об истории ее обитателей. И именно они, а не основной сюжет, больше всего запоминаются. Но не только они.

Экологическое повествование

Смена перспективы с изометрической (признак жанра RPG) на вид от первого лица, которая обычно предназначалась для шутеров, была революционной для Fallout. Критики этой идеи даже утверждали, что игра Bethesda больше не заслуживает звания «Fallout», это может быть максимум шутер с волевыми отсылками к культовой серии. Мнения разделились, но несомненно одно — переход на вид от первого лица позволил несравненно большую детализацию окружавшего игрока мира, а значит, гораздо лучше отразить неповторимую атмосферу постъядерной пустоши.

Создатели игры воспользовались этим шансом, освоив технику т.н. энвайронментальный сторителлинг, то есть сторителлинг через пространство. Речь идет о расположении следов и подсказок в игровом мире таким образом, чтобы у игрока был шанс обнаружить их во время исследования и использовать для воссоздания пронзительных историй жителей постъядерной пустоши.

Некоторые из них просты – разрушенный дом, скамейка на крыльце, а на ней два скелета – по одежде можно догадаться, что они принадлежали мужчине и женщине. Они обнимаются и смотрят в далекую точку. Мы предполагаем, что они вместе наблюдали за атомными грибами, растущими над городом. В этой позе она нашла свою смерть.

Другие истории более сложные, разбитые на фрагменты, разбросанные по игровой площадке. Удивительно открывать для себя историю Рэндалла Кларка из «Fallout: New Vegas», который в нескольких хорошо охраняемых пещерах оставляет записи своей эпической борьбы за выживание после ядерной катастрофы. Многие сравнивают их с литературой Хемингуэя, другие хотели бы посмотреть фильм по его рассказу.

Последняя часть серии, то есть «Fallout 76», также чрезвычайно богата в этом отношении — игровой мир полон историй, которые мы рассказываем, исследуя его. На каждом шагу мы встречаем следы, из которых складывается человеческая судьба. Это удивительное, эмоциональное и пронзительное, часто удручающее путешествие, которое за долгие годы сделало «Fallout» чем-то большим, чем постъядерные стрелялки.

В случае с Fallout 76 повествование об окружающей среде играет еще более важную роль, потому что разработчики игры отказались от введения персонажей NPC в свой мир. Мы открываем для себя истории мира FO76 — вместе с другими игроками — только по следам, оставленным на терминалах, записях и в самом игровом пространстве. Эти истории достойны внимания — они доставят не меньше удовольствия, чем укладывание трупа мутанта.

Добавить комментарий