Жизнь все глубже и глубже в киберпространстве
Содержание
Разница между киберпространством, каким мы его знаем годами, и новым, которое только зарождается, в том числе благодаря развитию технологий виртуальной реальности, огромна. До сих пор, желая воспользоваться цифровым континуумом, мы просто посещали его более или менее часто. Вскоре нас ждет полное погружение в него, а может быть, даже просто периодический переход из кибермира в «реальный мир»…
По словам футуролога Рэя Курцвейла, мы обычно живем в первой половине 20-х годов. работать и играть в виртуальной среде, визуальный тип «полное погружение». В 30-е годы он превратится в погружение, задействующее все органы чувств, в том числе осязание и вкус.
Отнесите свой кофе на Facebook
Facebook строит отличную инфраструктуру с целью «всосать» всю нашу жизнь в цифровой мир. Платформа Parse приведена в качестве примера этого стремления. В марте 2015 года прошла конференция F8, в ходе которой Facebook рассказал о своих планах в отношении компании, которую он приобрел два года назад (1). Он заключается в предоставлении набора средств разработки для устройств из сектора Интернета вещей (IoT), то есть гаджетов, подключенных к сети и взаимодействующих друг с другом.
Платформа предназначена для подключения умных домашних устройств к носимым устройствам и всему окружающему.
Благодаря этому инструменту можно будет, например, спроектировать интеллектуальную систему орошения растений, управляемую мобильным приложением, или термостат или камеру безопасности, которая каждую минуту записывает фотографии, и все это будет контролироваться веб-приложениями. Facebook собирается выпустить SDK Parse для IoT на трех платформах: Arduino Yun, Linux (на Raspberry Pi) и операционных системах реального времени (RTOS).
Что это значит на практике? Дело в том, что простым способом — вводом нескольких строчек кода — простые устройства из нашей среды могут стать элементами цифровая реальность и подключитесь к Интернету вещей. Это еще и метод созидания (VR), потому что Parse также можно использовать для управления различными визуальными устройствами, камерами, радарами, с помощью которых мы можем виртуально исследовать удаленные или труднодоступные места.
2. Изображение, созданное в Magic Leap
По мнению многих экспертов, другие платформы, включая Oculus Rift, также будут развиваться в том же направлении. Вместо того, чтобы ограничиваться миром игры или фильма, очки, подключенные к сети, могут перенести мир вокруг нас в виртуальную реальность. Это будет не просто игра от создателей игры. Это будет игра, в которую можно будет играть в среде, выбранной пользователем. Речь идет не о дополненной реальности (AR), даже такой изощренной, как HoloLens от Microsoft или Magic Leap от Google (2). Это будет не столько дополненная реальность, сколько виртуальность, приправленная реальностью. Это мир, в котором вы можете взять настоящую чашку кофе на Facebook и выпить ее там.
Facebook признался, что работает над приложениями, использующими виртуальную реальность, и покупка Oculus — часть более крупного плана. Крис Кокс, менеджер по продукту платформы, рассказал о планах компании во время конференции Code/Media. По его словам, виртуальная реальность станет еще одним дополнением к предложению популярной социальной сети, где теперь можно делиться такими мультимедийными ресурсами, как фото и видео. Кокс пояснил, что VR станет логическим продолжением развития пользовательского опыта сервиса, который может предоставлять «мысли, фото и видео, а с VR сможет отправлять более полную картинку».
Виртуальность известная и неизвестная
В начале 80-х Уильям Гибсон (3) в своем романе «Нейромант» первым употребил это слово киберпространство. Он описал это как коллективную галлюцинацию, а также своего рода интерфейс. Оператор компьютера был подключен к нему через нейронную связь. Благодаря этому его можно было перенести в созданное компьютером искусственное пространство, в котором данные, содержащиеся в компьютере, были представлены в наглядной форме.
Давайте на минутку посмотрим, как мечтатели представляли себе виртуальную реальность. Его можно свести к трем способам входа в искусственно созданную реальность. Первый из них, встречающийся пока только в фэнтези-литературе (например, в упомянутом выше «Нейроманте»), означает полное погружение в киберпространство. Обычно это достигается за счет прямой стимуляции головного мозга. Только тогда можно предоставить человеку какой-либо набор раздражителей, лишив его при этом раздражителей, исходящих из его реального окружения.
Только это позволит вам полностью погрузиться в виртуальную реальность. Таких решений пока нет, но работа над ними продолжается. Мозговые интерфейсы в настоящее время являются одним из самых динамичных направлений исследований.
Второй способ перехода к VR, в довольно несовершенном, но быстро развивающемся виде, доступен уже сегодня. Мы обеспечиваем правильные стимулы через реальное тело. Изображение посылается в глаза через два экрана, спрятанных в шлеме или очках.
Сопротивление предметов можно имитировать с помощью подходящих устройств, спрятанных в перчатке или по всему костюму. При таком решении искусственно созданные стимулы каким-то образом затмевают те, которые предоставляет реальный мир. Однако мы постоянно осознаем, что то, что мы видим, осязаем, обоняем и даже пробуем на вкус, — это компьютерные иллюзии. Включая поэтому, например, в играх мы гораздо более склонны к риску, чем если бы это была реальность.
Последний и самый поверхностный способ войти киберпространство это на самом деле повседневная жизнь сегодня.
Это Google, Facebook, Instagram, Twitter и каждый уголок киберпространства Интернета. Это также могут быть всевозможные игры, в которые мы играем на компьютере и консоли. Часто это нас очень сильно поглощает, но тем не менее стимуляция обычно заканчивается изображением и звуком. Мы не «окружены» миром игры и не совершаем движений, имитирующих реальность. Осязание, вкус и обоняние не возбуждаются.
Однако сеть оказывается новой, естественной средой для человека. Среда, в которую он хотел бы влиться, стать ее частью. Мечты трансгуманистов, таких как Курцвейл, больше не кажутся полной фантазией, которой они считались, например, два десятилетия назад. Человек живет и погружен в технологии практически во все аспекты жизни, а подключение к сети иногда сопровождает нас 24 часа в сутки. Видение бельгийского мыслителя Анри Ван Лиера, т. мир диалектических машинкоторые оплетают все плотней и плотней коммуникационной сетью, реализуются на наших глазах. Одним из шагов на этом пути является существующая глобальная компьютерная сеть — Интернет.
Интересно, что вся нематериальная часть человеческой культуры все более и более виртуализируется, отрывается от физической реальности. Примером могут служить средства массовой информации, сообщения которых отделены от их физической основы. Контент важен, и средства массовой информации, такие как бумага, радио или телевидение, становятся только возможными, но не физически необходимыми каналами.
Примите все свои чувства
Видеоигры могут вызывать привыкание даже без самого современного VR-оборудования. Однако вскоре игроки смогут гораздо глубже погрузиться в мир виртуального геймплея. Все благодаря таким устройствам, как Oculus Rift. Следующий шаг — устройства, которые переносят наши естественные движения в виртуальный мир. Оказывается, такое решение есть под рукой. Все благодаря WizDish, контроллеру, который передает движения наших ног в виртуальный мир. Персонаж передвигается в нем только тогда, когда мы — в специальной обуви — передвигаемся по WizDish (4).
Кажется, неслучайно Microsoft сначала купила Minecraft за 2,5 миллиарда, а потом подарила очки HoloLens. Тот, кто знаком с игрой и знает, как работают AR Goggles из Редмонда, сразу поймет замечательный потенциал такой комбинации (5). Это реальность плюс мир Minecraft. Игра «Майнкрафт» с элементами реальности. «Майнкрафт» плюс другие игры, плюс друзья из реальности. Возможности почти безграничны.
К этому добавим дополнительные стимулы к виртуальный мир даже больше похоже на реальность. Ученые из британского Бристольского университета разработали технологию «осязания в воздухе», которая позволяет легко ощутить под пальцами формы объектов, представляющих собой трехмерные проекции.
задолжать виртуальные объекты они должны создавать впечатление, что они существуют и находятся под кончиками пальцев, и все благодаря фокусировке ультразвуков (6). Описание технологии опубликовано в специализированном журнале «ACM Transactions on Graphics». На нем видно, что тактильные ощущения вокруг отображаемого в 3D объекта создаются тысячами крошечных динамиков, которыми оснащена проекционная система. Система определяет положение руки и реагирует соответствующим ультразвуковым импульсом, ощущаемым как ощущение поверхности объекта. Технология полностью исключает необходимость физического контакта с устройством. Его создатели также работают над внедрением возможности ощущать изменения формы и положения виртуального объекта.
Известные технологии и прототипы «виртуального прикосновения» обычно сводятся к генерации вибраций или других простых сигналов, ощущаемых под пальцами. Набор Dexmo (7), по описаниям, однако, дает больше — впечатление стойкости к прикосновению к поверхности. Таким образом, пользователь должен «действительно» почувствовать прикосновение к реальному объекту. Сопротивление пальцам реально, поскольку в экзоскелет встроена сложная тормозная система, которая останавливает их в нужный момент. В результате, благодаря программному обеспечению и тормозам, каждый палец останавливается в несколько иной точке виртуального объекта, как если бы он остановился на поверхности реального объекта, например мяча.
5. HoloLens и виртуальный мир
7. Различные варианты перчаток Dexmo
В свою очередь, группа студентов из Университета Райса недавно разработала перчатку, позволяющую «касаться» и «ловить» объекты в виртуальной реальности, то есть в воздухе. Перчатка Hands Omni (8) позволит вам ощутить формы и размеры, «соприкоснувшись» с виртуальным миром объектов.
Благодаря обратной связи компьютерный миркоторое видит человек в соответствующем оборудовании и с ощущениями, создаваемыми в перчатках, должно быть создано прикосновение, эквивалентное реальности. В физическом смысле этим ощущениям должны отвечать наполненные воздухом подушечки пальцев перчатки Hands Omni. Степень заполнения отвечает за ощущение твердости сгенерированных объектов. Молодая команда дизайнеров сотрудничает с создателями беговой дорожки Virtuix Omni, которая используется для «навигации» в виртуальной реальности. Механизм устройства работает на платформе Arduino.
Пополнение виртуальные сенсорные впечатления Продолжает: «Вот команда под руководством Харуки Мацукуры из Токийского университета сельского хозяйства и технологий разработала технологию создания аромата. Ароматы, излучаемые цветами или чашкой кофе, видимые на экране, исходят от капсул, наполненных душистым гелем, которые испаряются и выдуваются на дисплей мини-вентиляторами.
Поток ароматизированного воздуха модифицируется таким образом, что аромат «исходит» из тех частей экрана, где виден ароматический объект. На данный момент ограничением решения является возможность испускания только одного аромата за раз. Однако, по словам японских дизайнеров, в скором времени можно будет менять ароматические капсулы в устройстве.
Разрушение барьеров
Дизайнеры идут дальше. Восприятие изображения значительно упростит и улучшит обход необходимости использования дорогой и не всегда совершенной оптики и даже несовершенства человеческого глаза. Так появился проект, позволяющий понять смысловую разницу между словами «видеть» и «видеть». Очки виртуальной реальности, которые сегодня становятся все более популярными, позволяют просматривать изображения. Между тем, изобретение под названием Glyph, которое наэлектризовало не только краудфандинговую платформу Kickstarter, позволит просто видеть, ведь изображение с него должно выводиться сразу на сетчатку — то есть, как мы понимаем, частично заменяя глаз. Неизбежно возникают ассоциации с упомянутым «Нейромантом», то есть восприятием образа непосредственно нервной системой.
9. Глиф — как это работает
Glyph разработан не только как игровое оборудование. Предполагается, что он будет работать со смартфонами и бытовой электроникой, например видеоплеерами. Для геймеров в нем есть механизм слежения за движением головы, встроенный гироскоп и акселерометр, то есть «бионический» набор виртуальной реальности. Компания Avegant, разработавшая Glypha, утверждает, что изображение, проецируемое непосредственно на нижнюю часть глаза, будет четче и четче. Тем не менее стоит дождаться мнения врачей, офтальмологов и неврологов – что они думают о такой методике.
Раньше он назывался, в частности, о погружении не в виртуальный мир, а, например, в книги. Оказывается, идет работа над технологией, задачей которой будет преобразование текстов в 3D-изображения.
Это то, что пытается сделать проект MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), который определяется как транслятор текста в виртуальную реальность. Как проф. Доктор Мари-Франсин Моэнс из Левена, координатор проекта, считает, что идея состоит в том, чтобы перевести действия, сущности и объекты, указанные в тексте, в визуальные эффекты. Разработаны усовершенствованные компоненты для обработки семантического языка текстов. Они включают в себя распознавание семантических ролей в предложениях (т.е. «кто», «что делает», «где», «когда» и «как»), пространственных отношений между объектами или людьми (где они находятся) и хронологии событий. .
Решение ориентировано на детей. MUSE разработан, чтобы облегчить им обучение чтению, помочь им развить умозаключение и, в конечном счете, лучше понять текст. Кроме того, предполагается поддержка запоминания и установления взаимных связей между текстами (например, при чтении текста, посвященного точным наукам или биологии).