
Во что играть?
Содержание
В многочисленных версиях в Интернете ходит характерный мультяшный анекдот, сравнивающий развлечения и игры современных детей с играми прошлого века (1). Ясно не только то, что времяпрепровождение с электроникой заменило традиционные занятия, но и то, что технологии приходят и меняют все, от фильмов до спорта, одно за другим.
1. Играющие дети — в XNUMX и XNUMX веках
Еще несколько десятков лет назад телевидение было символом не очень активного и не очень амбициозного времяпрепровождения. Сегодня, понимаемый в традиционном смысле, он постепенно уступает место новым моделям развлечений. Под напором отлива зрителей он пытается измениться. Поставщики кабелей, например, предлагают такие решения, как Amazon, которые работают аналогично программе для разговоров Siri от Apple.
Это позволяет вам перемещаться по телепрограммам без помощи рук, просто проводя голосовые команды. Американский провайдер кабельного телевидения Dish, который планирует использовать эту концепцию, хочет отговорить клиентов от перехода на альтернативы традиционному кабельному телевидению, DirecTV Now, PlayStation Vue, Hulu и YouTube TV.
Однако эксперты говорят Телевидение вскоре станет лишь одним из многих элементов мультимедийного развлекательно-информационного комбайна, размещенного в Интернете, к которому мы будем иметь свободный доступ из любой точки Земли..
За время зрителей этот традиционный телевизор и этот модернизированный телевизор должны конкурировать со многими новыми игроками. Это не только сетевые вещатели и интернет-производители, но и поставщики услуг, такие как YouTube, Vimeo, поставщики контента, такие как вышеупомянутые Hulu и Netflix, производители мобильных устройств, мобильных устройств и планшетов. Соревнуются интернет-гиганты — Google или Amazon, а также Apple, Microsoft и даже Intel, которые могут себе позволить попробовать свои силы в мультимедийном соревновании.
Телевизор был как предмет мебели в старые времена. В новых у него есть шанс быть повышенным до функций декоративная мебель. Возможно, сигналом будущего является то, что Samsung продемонстрировала на выставке CES 2017 — модель телевизора, выполненная по образу и подобию живописного изображения в рамках. Оборудование можно использовать как обычный телевизор с плоским экраном, а при включении оно отображает одно из ста сохраненных произведений искусства. Устройство можно повесить на стену и, по мнению посетителей CES, оно ничем не отличается от картины, украшающей комнату (2). С одной стороны, это ниша, в которой телевидение могло бы попытаться выжить. С другой стороны – новый способ украшения интерьеров картинами и другими произведениями искусства.
2. Samsung — телевизор как картина на стене
Однако, что бы ни случилось с телевизором в будущем, привычка сидеть перед ним может вскоре смениться нахождением в виртуальном мире (). Там у нас будет много развлечений — от игр, через фильмы до спорта. К предложению VR добавляется даже туризм. Появились первые способы виртуального осмотра различных мест мира. Многие компании уже экспериментируют с этой идеей, позволяя обладателям соответствующих очков чувствовать себя так, как будто они находятся совсем в другом месте. British Airways и Marriott используют эту технологию в качестве маркетингового инструмента, а благодаря Google Maps, например, сегодня мы можем проверить, какие виды открываются с вершины Монблана.
С некоторых пор пользователи очков Google Cardboard VR и подобных решений на их основе. Несколько лет назад компания запустила режим, позволяющий виртуально перемещаться в одно из миллионов реальных мест по всему миру, сфотографированных на 360-градусную камеру. В дополнение к популярным туристическим достопримечательностям, стадионам и горным тропам, интерьеры самых популярных музеев и исторических зданий, недавно доступных виртуально, среди прочего, джунгли Амазонки, Гималаи, Дубай, Гренландия, Бангладеш и экзотические уголки России.
С 2015 года австралийская авиакомпания Qantas в сотрудничестве с Samsung предлагает VR-гарнитуры для путешественников первого класса. Помимо новейших фильмов, пассажиры смотрят в формате 3D специально подготовленные туристические и деловые материалы о местах, в которые они летят.
Благодаря внешним камерам, установленным в нескольких местах Airbus A-380, Gear VR способен полюбоваться взлетом или посадкой самолета. Кстати, сама Airbus уже подала патент на специальные шлемы на борту самолета (3). Продукт Samsung также позволяет проводить виртуальные туры по аэропортам или регистрировать багаж. Qantas также хочет использовать устройства для продвижения своих самых популярных направлений.
3. Рисунок VR-шлемов из заявки на патент Airbus.
Реально-виртуальные гибриды
позволяет смешивать компьютерную игру с полевой и физической борьбой. В июле прошлого года все вдруг заговорили об игре для смартфонов, в которой цифровое изображение накладывается на реальный мир. «Покемон Го». Это быстро стало сенсацией на рынке.
Это было первое приложение, которое использовало (), чтобы стать настолько популярным. Его успех может повлиять на распространение, позволяя использовать дополненную реальность (например, игру в «Покемон Го» не дотягиваясь до телефона). Несколько лет назад Google экспериментировал с ними, но из-за отсутствия приложений, которые поощряли бы их использование Google стекла, его проект был прекращен в начале 2015 года.
Еще одна игра доступна на рынке уже несколько лет — «СтреляйAR, действительно польского производства. Это классический «шутер» (FPS), а также игра для бездорожья, в которую можно играть через смартфон, например, на улицах реального города. Его авторы отмечают, что он требует от участников физической подготовки, потому что им предстоит по-настоящему мчаться, бегать и прятаться. Подобных игр много, готовилась даже AR-версия популярного «Поля боя».
Создатели «Pokémon Go» планируют добавить в свое предложение новые предметы, используя технологию дополненной реальности. Их менеджер по маркетингу недавно сообщил в СМИ, что мечтает о том, чтобы один из них был основан на «Игре престолов». Еще одним кандидатом на эксплуатацию может стать «Гарри Поттер». Группа фанатов даже создала с этой целью веб-петицию, которую подписали многие тысячи человек. Организаторы акции мечтают о возможности колдовать в дополненной реальности и боях между волшебниками, в которых телефон в руке заменял бы волшебную палочку.
Похоже, взрыв популярности виртуальных существ открывает новую главу не только в мире игр. Какой фанат «Звездных войн» не хотел бы поиграть в кражу чертежей «Звезды Смерти», спрятанных где-то в его родном городе, но охраняемых солдатами Империи, скрывающимися за каждым углом? И дополненная реальность — это только начало, ведь дальше на горизонте полное погружение в виртуальный мир саги и виртуальное «жизнь» насовсем в галактике, где происходит действие фильмов легендарного сериала (4).
4. Игра «Звездные войны» в VR декорациях — визуализация
Однако за этим еще будущее. Пока это очень весело активность перемешивания в реальном и виртуальном мире. Джон Ченг создал простую игру с использованием дополненной реальности, предназначенную для любителей отдыха на скалодромах. Для этого требуется ноутбук и проектор, проецирующий на стену светящиеся отметки точек, ведущих ко входу по кратчайшему пути. Задача игрока-альпиниста — в кратчайшие сроки подняться на указанные показатели. Поэтому к отдыху добавляется элемент измеримой конкуренции. Участники могут сравнить свое время, а также точность и проницательность следования по маршруту, указанному в приложении. Время и список результатов также отображаются на стене.
Голограмма отправляется в тур
Благодаря голографическим виртуальным проекциям на театральных подмостках они скоро предстанут живыми звездами старины, а Игнатий Падеревский, Мария Каллас и Ян Кепура вновь выступят в филармониях. Первые попытки возродить рэпера Тупака Шакура и Майкла Джексона (5) были обнадеживающими.
5. Голограмма Майкла Джексона
Сочетание компьютерных технологий, виртуальной и дополненной реальности не щадит даже мирный мир книг. Читатель традиционных книг может, например, подготовиться к дополнительным сенсорным переживаниям, технология , созданный изобретателями из Массачусетского технологического института (MIT).
Если данное заглавие опубликовано в версии, обогащенной этим раствором, достаточно надеть специальный жилет, задачей которого является обеспечение телесных ощущений при чтении. Таким образом, датчики способны вызвать у читателя дрожь или имитировать учащенное сердцебиение в моменты, когда действие совершает внезапные повороты. Сама книга дополнительно оснащена светодиодными лампочками, настраивающими освещение под настроение повествования.
По прогнозам синоптиков из IBM, скоро можно будет общаться в больших масштабах с помощью голограмм, подобных той, что известна из «Звездных войн». Так можно записывать, передавать и воспроизводить визуальные трехмерные презентации с участием одного или нескольких человек. По словам специалистов вышеупомянутой компании, голографические проекторы будут быстро миниатюризированы, чтобы поместиться в телефон или планшет. Уже анонсирована первая модель смартфона, способная к голографическим проекциям — это Водородный.
Мир кино и медиа экспериментирует с виртуальной реальностью. Лауреат премии «Оскар» Алехандро Гонсалес Иньярриту недавно создал короткометражный фильм о ситуации на границе США и Мексики в формате VR. Иньярриту не единственный, кто пробует свои силы в сотрудничестве с этой техникой. Ей также интересуются Стивен Спилберг и Ридли Скотт.
Как историческое событие стоит вспомнить премию «Эмми», которая впервые была присуждена в 2015 году шрифтовой продукции. На фильм выпало — или, как его описывали, «опыт» VR — «Сонная лощина», подготовленный для платформы очков Oculus Rift и основанный на одноименном телесериале. Работа канадской студии Secret Location в сотрудничестве с Fox TV была отмечена наградами за «визуальный дизайн» и «пользовательский опыт».
Виртуальные игры
Спорт давно измеряется техникой 360-градусной записи изображения и виртуальной реальности, о чем мы уже много раз писали. Недавно Intel объявила о внедрении VR навсегда на аренах Олимпийских игр. Посмотрим, сможет ли он это сделать к 2024 году. Международный олимпийский комитет, подписавший соглашение с вышеупомянутой компанией, надеется повысить интерес к Олимпиаде у подрастающего поколения.
В феврале этого года Microsoft представила свое видение будущего с голографическими очками смешанной реальности. Голо-линза на примере просмотра трансляций спортивных событий. Было решено использовать крупнейшее ежегодное спортивное событие в США — Суперкубок — финальный матч чемпионата по американскому футболу. Такие идеи, как представление отдельных игроков (6), которые входят в нашу комнату через стену, модель спортивного сооружения, выставленная на столе, или эффектное представление различных видов статистики и повторений, можно смело использовать практически в любой спортивной дисциплине.
6. Визуализация одного из возможных способов использования технологии HoloLens — для участия в спортивных мероприятиях
Представьте себе виртуальный мир, записанный во время реального соревнования, в котором мы не только наблюдаем, но и активно «участвуем» в действии, а точнее во взаимодействии — бежим за Усейном Болтом, защищаемся от удара Кристиано Роналду, пытаемся ответить на короткий путь Агнешки Радванской.. .
Вышеупомянутое молодое поколение, однако, может предпочесть традиционный спорт, показанный с использованием техники VR. электронной спорта, то есть конкуренция, проводимая по природе вещей только в. Его популярность стремительно растет. Игроки становятся кумирами и зарабатывают большие суммы, здесь хотят рекламироваться крупные компании, растет профессионализация команд и целых коллективов, а болельщики поддерживают своих героев не только во время крупных мероприятий.
В прошлом году предполагалось, что в 2016 году киберспорт принесет 463 миллиона долларов. прибыль, что на 40% больше, чем в 2015 году. Динамичное развитие повышает интерес спонсоров, что в свою очередь выливается в возможность получения командами поддержки – будь то в виде оборудования или покрытия расходов на участие в игровых турнирах.
Таким образом, компьютерные игры переводятся на профессиональный уровень из уровня развлечения, принося ощутимую пользу игрокам. Также в Польше к киберспорту относятся все более серьезно, не только как к хобби, но и как к профессиональной работе. Лучшие игроки зарабатывают много денег, наслаждаясь статусом знаменитости и приобретая поклонников по всему миру. Крупнейшие киберспортивные турниры, такие как Katowice Intel Extreme Masters, устраиваются с размахом, напоминая концерты величайших звезд или футбольные матчи. В азиатских странах профессиональные игры уже распространены и, несомненно, стали частью культуры молодежи. Есть даже специальные тренировочные дома, и у игроков есть отличный доступ к тренерам и оборудованию.
По оценкам, во всем мире к концу 2017 г. более 300 миллионов фанатов киберспорта.
Моховые когти дают отпор
Логическим продолжением развития современных технологий являются боевые роботыкоторые сочетают виртуальные виды спорта со стычками в физическом мире. Машинами управляют люди-операторы, но кто знает, скоро ли механические гладиаторы станут самостоятельными и мы не будем говорить об автономных боях роботов?
А пока ждем первую дуэль механических монстров. Несколько месяцев назад компания MegaBots из Бостона, создавшая впечатляющего механического монстра под названием Отметить 2, бросили вызов создателям японского мегаробота на колесах под названием Куратас, построенный Suidobashi Heavy Industries. Mark 2 — это шеститонный гусеничный монстр, вооруженный мощными покрасочными пушками и управляемый экипажем из двух человек — один находится в кабине внутри бота, другой действует как внешний пилот. Японская разработка немного легче, весит 4,5 тонны, но также имеет вооружение и усовершенствованную систему наведения.
Суидобаси поднял брошенную перчатку. Через дюжину или около того месяцев дуэль, наконец, состоится в августе (7). Готовые мехи будут весить около 7 тонн, и помимо нанесения традиционных ударов, они также должны уметь метать шары с краской, нацеленные на «слепые» системы обзора противника.
7. Онлайн-превью битвы роботов: Мегаботы против Куратаса
Однако за дуэлями гигантов будущее. Тем не менее, мы уже давно можем любоваться меньшими роботами в борьбе и других единоборствах. Такие соревнования проводятся уже несколько лет, в т.ч. во Вроцлавском университете науки и техники. Классические поединки в категории мини-, микро- и нано-сумо чрезвычайно зрелищны. Именно в этих соревнованиях роботы встречаются друг с другом на ринге под названием. Все поле боя имеет диаметр от 28 до 144 см в зависимости от веса машин.
Хотя кто знает, не эффективнее ли они, чем борьба? гонки роботов? Боссы Формулы Е и Кинетика начинают с ROBORACE, то есть гонок автономных электромобилей. Правила такие же, как и в обычных гонках — десять команд по две машины в каждой. Команды будут использовать одинаковые автомобили, соревнуясь на уровне искусственного интеллекта, алгоритмов реального времени и т.д.
Захватывающие виды спорта будущего, которые уже начали материализоваться, также гонки на дронах (8). Пилоты используют джойстики для управления устройствами, а благодаря специальным очкам они могут видеть только то, что видят. дроны с камерой. На борту такой сверхскоростной машины установлена камера, передающая живое изображение на монитор/очки пилота. Это похоже на видеоигру, в которой участник играет роль заданного персонажа и исследует мир от первого лица. Это позволяет эффективно объезжать препятствия, выполнять зрелищные акробатические трюки и полностью концентрироваться на намеченном маршруте.
8. Любительские гонки на дронах
В отличие от больших мультикоптеров гоночные дроны Они оснащены небольшими, но очень быстрыми двигателями и пропеллерами, диаметр которых обычно находится в пределах 5-6 дюймов. Благодаря такой конфигурации, небольшому весу (около 500 г) и простым полетным контроллерам на борту дроны могут развивать действительно высокие скорости, даже свыше 100 км/ч.
Гонки на дронах выглядят потрясающе, но любители приключений жаждут еще большего! Они ищут новые разновидности беспилотных рас, например, желая управлять дронами с помощью разума.
Три года назад такую систему продемонстрировали ученые Миннесотского университета. Пока это может выглядеть не очень впечатляюще, потому что дроны перемещаются медленно и на небольшое расстояние, но дело не в скорости, а в способе управления. На протяжении всей игры у участников на голове висит набор датчиков ЭЭГ (электроэнцефалограф), данные с которых транслируются в команды для дронов. Хотя операторам приходится прилагать большие усилия, чтобы донести свои команды, несложно представить, что следующее поколение, уже подготовленное к таким гонкам, сможет добиться гораздо лучших результатов.
Рыночный прорыв уже произошел?
Оборудование для игр и занятий в виртуальном мире становится все совершеннее. 2016 год считается прорывным для рынка очков виртуальной реальности. IDC прогнозирует, что в этом году очки дополненной реальности i VR всего 10 миллионов в мире будет продано впервые.
В 2016 году на рынке дебютировали продукты таких ключевых игроков, как Oculus, HTC, Sony, Samsung и Google. Сейчас мы наблюдаем, до какой степени производители оборудования будут развивать весь спектр устройств — от самого простого, безэкранного, подключаемого смартфона (так работает Samsung Gear VR), через конструкции, не требующие контакта с компьютером (как), до более продвинутые независимые устройства, работающие совместно с компьютерами (например, HTC Vive или PlayStation VR).
По оценкам аналитиков IDC, в период с прошлого года по 2020 год продажи очков (как VR, так и AR) будут расти в среднем более чем на 100% каждый год и достигнут 76 млн в год на конец этого периода. прибл. 80% рынка по-прежнему будут составлять очки виртуальной реальности, но ожидается, что доля устройств, использующих технологию дополненной реальности, будет расти.
очки виртуальной реальности Они уже вернулись домой благодаря игрокам, которые через несколько месяцев после дебюта Oculus Rift и HTC Vive получили аналогичный гаджет от производителя PlayStation. Преимущество этих очков в том, что они дебютируют с новыми играми, в том числе польскими — в октябре прошлого года лодзинская студия Plastic представила на платформу PlayStation первую нативную VR-игру, адаптированную для VR-очков от Sony, т.е. «Граница».
Однако цена на самые качественные VR-очки HTV, Oculus и Sony — от 600 до 800 долларов — означает, что они по-прежнему не являются устройствами, доступными каждому энтузиасту виртуальных развлечений. Еще одна проблема — отсутствие качественного и интересного развлекательного контента (кроме игр), адаптированного для просмотра в очках виртуальной реальности.
Будущее? Не показ, а погружение
Традиционные СМИ пытаются заниматься виртуальными развлечениями. Среди них, например, станция TVN, которая осенью прошлого года сделала первое видео доступным на своей видеоплатформе, в сети player.pl, серия 360 градусов — «Несогласованный пар», который можно просматривать через очки виртуальной реальности. В свою очередь, CNN одним из первых в мире медиа-магнатов запустил раздел CNNVR (9), посвященный разнообразным материалам, которые можно воспроизвести благодаря устройствам виртуальной реальности. Американская медиакомпания опубликует там контент из двенадцати городов мира, а также серию видеороликов, основанных на технологии 360-градусной записи, которые можно будет воспроизвести через приложение CNN для Android и iOS. Станция также планирует вскоре запустить службу прямой трансляции с использованием виртуальной реальности.
9. CNN в виртуальной реальности
Материалы, основанные на технологии VR, даже появлялись на страницах «Нью-Йорк таймс» или «Хаффингтон пост». Эти попытки, однако, вызывают смешанные чувства, поскольку, по мнению многих экспертов, представляют собой довольно запоздалые попытки более или менее традиционных редакционных коллективов идти в ногу с современными технологиями.
СМИ по-прежнему хотят вещать, показывать и передавать. Между тем, по многим прогнозам, будущее виртуальных медиа и развлечений во всех смыслах этого слова – это тотальное погружение (погружение) реципиента и опыт собственного участия в событиях.
С 90-х годов мир MMORPG-игр () назывался «Метавселенная». Изначально участники были частью этой виртуальной вселенной, разработанной ими самими, с использованием относительно простых средств. Однако в последние годы наборы VR использовались для визуализации и входа в Метавселенную (10). Иногда это созданное пространство, а точнее конгломерат множества различных трехмерных пространств, называют Интернет будущего. Однако по-прежнему трудно считать Метавселенную точным и хорошо описанным стандартом.
10. Остров в мире «Метавселенной»
Создается впечатление, что разработка направлена на создание миров типа «Метавселенная» с возможностью «входить» и «находиться» в них. Facebook, например, строит всю инфраструктуру, которая станет целью «Всасывание» нашей жизни в цифровой мир. По мнению многих экспертов, такие платформы, как Oculus Rift, принадлежащая Facebook, будут развиваться в том же направлении.
Вместо того, чтобы ограничиваться миром игры или фильма, очки, подключенные к сети, начнут втягивать реальный мир в виртуальный мир. Это будет не просто игра от создателей игры. Это будет игра, в которую можно будет играть в среде, выбранной пользователем. Дело даже не в таких сложных устройствах, как HoloLens от Microsoft или Magic Leap от Google. Это скорее о виртуальность, приправленная реальностью.
Технология, описанная в фантастической литературе (например, в знаменитом «Нейроманте» 1984 года), означала бы полное погружение в киберпространство. Этого можно добиться прямым стимуляция мозга. Представляется, что только тогда можно дать человеку какой-либо набор раздражителей, лишив его сигналов, исходящих из его реального окружения. Таких решений пока нет, но работа над ними продолжается. Мозговые интерфейсы в настоящее время это одна из самых динамичных областей научных исследований.
Удовлетворить все чувства
Microsoft купила права на игру «Minecraft», а затем представила HoloLens, о котором упоминалось несколько раз. Тот, кто знаком с игрой и знает, как работают очки дополненной реальности из Редмонда, сразу поймет замечательный иммерсивный потенциал такой комбинации (11). Реальность плюс мир Minecraft. «Майнкрафт» плюс другие игры плюс друзья из реальности. Возможности безграничны. Существует также потребность в удовлетворении других чувств, кроме зрения и слуха.
11. Презентация Minecraft с HoloLens
Чтобы сделать виртуальный мир более похожим на реальность, ученые из британского Бристольского университета разработали технологию «Прикосновение в воздухе». Это позволяет вам чувствовать формы объектов, которые являются лишь трехмерными проекциями под вашими пальцами. Те виртуальные объекты должны создавать впечатление, что они существуют и находятся у вас под рукойи все благодаря фокусировке ультразвука. Тактильные ощущения вокруг отображаемого в 3D объекта создаются тысячами крохотных динамиков, которыми оснащена проекционная система. Система определяет положение руки и реагирует соответствующим ультразвуковым импульсом. Технология практически полностью исключает необходимость физического контакта с устройством. Его создатели также работают над внедрением возможности ощущать изменения формы и положения виртуального объекта.
Известные технологии и прототипы «Виртуальное прикосновение» они обычно сводятся к генерации именно такого типа «взаимодействия» — вибраций или других простых сигналов, ощущаемых под пальцами. Однако комплект Dexmo создает впечатление реального поверхностного сопротивления — пользователь должен действительно чувствовать, как будто он касается объекта. , останавливая их в нужный момент. В результате, благодаря соответствующему программному обеспечению, каждый палец останавливается в несколько иной точке виртуальной вещи, как если бы он останавливался на поверхности реального объекта, например, мяча.
Группа студентов из Университета Райса разработала перчатку, которая позволяет им «касаться» и «ловить» объекты виртуальной реальности в воздухе. Перчатка Руки Омни позволяет ощущать формы и размеры виртуальных объектов. Благодаря совмещению сгенерированной компьютером реальности, которую видит человек с соответствующей аппаратурой перед глазами, с ощущениями, генерируемыми в перчатках, создается эквивалент осязания, близкий к реальности. В физическом смысле эти ощущения вызываются надутыми воздухом подушечками пальцев перчатки. Степень заполнения отвечает за ощущение твердости сгенерированных объектов.
В свою очередь, недавно инженеры из Института Хассо Платтнера в Германии представили тактильная техника (от греческого haptikos, что означает прикосновение), чтобы создать иллюзию сопротивления, например стены. Он использует электрические импульсы для стимуляции мышц, до сих пор известные из медицинских применений.
Дополнение виртуальных сенсорных впечатлений кажется бесконечным, ведь вот команда под руководством Харуки Мацукуры из TUAT () разработала технология создания запахов. Ароматы, излучаемые цветами или чашкой кофе, видимые на экране, исходят из капсул, наполненных душистым гелем, который испаряется и выдувается на дисплей с помощью мини-вентиляторов. Ароматизированный поток воздуха модифицируется при модификации таким образом, чтобы аромат «исходил» из тех частей экрана, где виден ароматический объект. На данный момент ограничением решения является возможность испускания только одного аромата за раз. Однако, по словам японских конструкторов, в скором времени в устройстве можно будет менять капсулы.
Vaqso — этот токийский стартап работает над добавлением ароматов в технологию виртуальной реальности. Предполагается, что за это отвечает устройство размером с брусок, которое можно прикрепить к очкам виртуальной реальности. Он содержит три картриджа, поэтому позволяет создавать более широкий спектр ароматов.
У него еще более амбициозные планы. Компания, финансируемая через Kickstarter, анонсирует устройство с насадкой на очки и оснащенное аж семью ароматическими картриджами. Говорят, что они были подготовлены профессиональными парфюмерами, которые подбирали ароматы так, чтобы они соответствовали самому широкому спектру возможностей. Таким образом, мы должны чувствовать, среди прочего запахи океана, пороха или огня. В оборудовании также используются системы охлаждения и обогрева, благодаря которым игрок будет ощущать порывы прохладного и горячего воздуха, несущего запах. Как будто этого было недостаточно, ионизатор должен быть включен, позволяя даже ощущение влажного тумана плавающие в джунглях или пары, собранные в душном подвале.
Виртуальность еще более совершенна
Продолжается работа по развитию и техническому совершенствованию виртуального опыта. Например, Дрю Готлиб недавно выступил с идеей объединения HoloLens, дающего доступ к дополненной реальности (называемой MS голографической), и HTC Vive, которую он предлагает. виртуальная реальность. Это привело к тому, что он сам назвал «Общая реальность». Выглядит это действительно потрясающе — пользователи могут быть вместе в VR. Ассоциации с «Матрицей» неизбежны, но пока, конечно, это в основном игра, соревнования и совместное веселье.
В прошлом году Исследователи из лаборатории CSAIL Института Массачусетского технологического института разработали алгоритм, который делает дополненную реальность немного более реалистичной. Этот алгоритм позволяет взаимодействовать сгенерированным элементам с окружающей средой.. Вначале инженеры записывали на камеру, как двигаются физические объекты, регистрируя почти невидимые вибрации. Например, чтобы можно было манипулировать небольшой проволочной фигурой на экране компьютера, во время регистрации ударяли по столу, на котором она стояла — это создавало вибрацию, которая позволяла алгоритму понять, как на самом деле будет двигаться фигура.
Финская компания Varjo недавно представила VR-гарнитуру под названием 20|20, которая «работает как человеческий глаз». Речь идет о разрешении изображения, превышающем почти в семьдесят раз все решения, известные на рынке VR. Он предлагает целых 70 мегапикселей для одного глаза — что выглядит действительно впечатляюще по сравнению с 1,2-мегапиксельным Oculus Rift или HTC Vive. По мнению экспертов, это дает надежду на более широкий выход VR из мира игр, который до сих пор остается основным доменом этой технологии.
Начинают появляться даже идеи, показывающие, насколько сильна тенденция думать о виртуальном мире как о месте постоянного или даже постоянного проживания. Google решил здесь, в виртуальном мире тестовые объявления. Казалось бы, они должны быть похожи на уличные рекламные щиты, а по распространенной информации адаптируются к цифровым реалиям — напоминают куб с видимыми на каждой из стен вывесками раскрученных компаний.
Что ж, размещение рекламы в виртуальном мире — логическое следствие и даже специфическое условие его развития. Ведь построение этой альтернативной реальности и постоянное ее обогащение стоит очень дорого. Веселье никогда не было дешевым, поэтому, как и всегда в случае с развлечениями, вам также нужно быть готовым к коммерции.

