Виртуальное обучение OBRUM
Содержание
Каждая эпоха имеет свои тренировочные задачи. От старых деревянных мечей через разделы оружия до работы с настоящим оружием. Однако развитие электроники и информационных технологий может привести к полной смене подхода в этом отношении.
70-е и 80-е годы прошлого века принесли бурное развитие электроники и информационных технологий. Настолько быстро, что оно доминировало в развитии поколения людей, родившихся со второй половины этого периода до начала этого тысячелетия. Так называемой поколение Y, также называемое миллениалами. С детства эти люди обычно имеют обширный контакт с персональными компьютерами, чуть позже с мобильными телефонами, смартфонами и, наконец, с планшетами, которые используются как для работы, так и для игр. Согласно некоторым исследованиям, массовый доступ к дешевой электронике и Интернету даже вызвал изменения в работе мозга по сравнению с поколением с более слабым доступом к мультимедиа. Огромная легкость освоения самого объема банальной информации, потребность в общении и привычка к современным технологиям «с пелёнок» определяют особенности этого поколения. Отличия от более индивидуалистичных предшественников (эра телевидения, радио и газет) приводят к более сильным конфликтам между поколениями, чем раньше, но также открывают большие возможности.
Новые времена – новые методы
Достигнув зрелости, миллениалы стали (или скоро станут) потенциальными новобранцами. Однако им трудно понять методы обучения такого по своей сути консервативного учреждения, как вооруженные силы. Кроме того, беспрецедентная степень сложности вопросов означает, что теоретического обучения путем чтения описаний и инструкций уже недостаточно для ознакомления с проблемой в разумные сроки. Техника, однако, оправдывает ожидания обеих сторон. Виртуальная реальность, получившая широкое развитие с 90-х годов ХХ века, открыла огромные возможности в области создания современных тренажеров различного назначения и для обучения различного уровня. OBRUM Sp.Z oo имеет большой опыт создания исследований в этой области. z o. o. В ней уже шесть лет работает отдел моделирования, занимающийся, в основном, созданием решений в области информационных технологий (ИТ), включая компьютерную графику и др. Его сотрудниками были разработаны такие разработки, как, например, комплексный тренажер стрельбы для экипажей КТО Rosomak SK-1 Pluton (на базе графического движка ARMA 2 и работающий в среде VBS 3.0; карты до 100×100 км), используется во Вроцлавской Офицерской школе Сухопутных войск «Выжша», которая состоит как из тренажеров, имитирующих реальные позиции (экипажи машин), так и из персональных компьютеров (для десанта). Среди последних проектов есть три особенно интересных исследования, работающих по разным принципам и адресованных разным пользователям.
Процедурный симулятор
Первый — процедурный симулятор. Это часть тенденции так называемого серьезные игры. Они используются для приобретения, развития и закрепления определенных навыков игроками, а также для решения конкретных задач. Хотя их происхождение восходит к 1900 году (разумеется, в бумажной версии), настоящий бум пришелся на век компьютеров, когда они начали развиваться вместе с более популярными электронными развлечениями. Аркадные игры тренируют рефлексы, навыки стратегического планирования и т. д. Серьезные игры предлагают «игру» особого рода, направленную в первую очередь на обучение «игрока», т.е. человека, проходящего обучение, тому, что раньше требовало десятков больших, тяжелых и дорогих моделей, но и реальные копии устройств, на которых предстоит работать будущему пользователю.