Как настроить графику в играх? Выбрать FXAA, TXAA, SSAA или MSAA?
Военная техника

Как настроить графику в играх? Выбрать FXAA, TXAA, SSAA или MSAA?

На рынке постоянно появляются новые версии игр, с одной стороны вызывая у игроков азарт из-за очередных часов электронных приключений, а с другой стороны страх перед аппаратными требованиями. Они постоянно растут, и готовность адаптироваться к ним будет означать замену, в среднем, раз в год, в том числе видеокарты. Однако есть обходной путь: соответствующим образом настроить параметры графики в игре.

Технология сглаживания краев объекта 

Для начала стоит пояснить, что на самом деле представляет собой сглаживание краев объектов в играх. Хотя на первый взгляд их не видно, каждое отображаемое изображение состоит из множества пикселей — цветных квадратов. Чем их больше, тем меньше они становятся и менее заметны глазу. Пиксели, расположенные рядом друг с другом, создают определенные формы. Когда они вот-вот превратятся в прямую вертикальную или горизонтальную линию, их становится невозможно увидеть независимо от уровня масштабирования; квадраты одного цвета, сложенные рядом или друг над другом, просто сливаются.

Однако, когда они образуют круг или любую другую кривую, после сильного увеличения объекта можно увидеть выступающие края этих квадратов — пиксели. Бывает, однако, что такие видны и без крупного плана, «невооруженным глазом». Затем пользователь компьютера, в данном случае игрок, имеет дело с алиасингом; Края «пикселиоз».

Такая картинка явно не очень радует глаз. В настройках игры чтобы можно было найти варианты снижения эффекта — Сглаживание (анг. сглаживание), функция сглаживания. И это достигается с помощью нескольких различных методов, описанных далее в тексте.

SSAA (сглаживание с суперсэмплингом) 

Этот метод создает игровое изображение с более высоким разрешением, а затем масштабирует его до нужного размера. экранблагодаря чему он демонстрирует отличные эффекты масштабирования. Увеличение разрешения также увеличивает количество пикселей, а значит, их цвета и переходы между ними. Вышеупомянутые переходы поэтому становятся более плавными, менее заметными — размытыми. Проще говоря, между черным и белым пикселями есть дополнительные серые оттенки, в таком количестве оттенков, что белый и черный не разделены четкой линией. ССАА это, несомненно, очень эффективный метод, но у него есть недостаток: это большая нагрузка на графическую систему. Без сверхмощной видеокарты легко кадрировать игру вместо плавных движений объектов.

MSAA (многосэмпловое сглаживание) 

принцип действия MSAA он такой же, как и его предшественник; он также основан на уменьшении масштаба. Отличие в том, что масштабируются не все пиксели, а только те, что по краям объектов. Это немного разгружает GPU.

NVidia похвасталась собственной версией этой техники в виде МФАА. Отличается использованием смежных кадров, благодаря чему меньше нагружает GPU.

FXAA (быстрое приближенное сглаживание) 

Этот метод сглаживания, безусловно, является самым мягким для графического процессора, поэтому он лучше всего работает в случае более слабого оборудования и вызывает наименьший риск для частоты кадров в игре. К сожалению, это преимущество связано со значительным недостатком; FXAA к сожалению, это не очень точно. Сглаживающий фильтр применяется к уже сгенерированным кадрам — теоретически тем, которые в нем нуждаются. Теоретически часто бывает так, что выступающие пиксели будут ошибочно протравлены и технике будет подвергнут совсем другой объект, становящийся излишне размытым. Этот тип сглаживания называется методом постобработки.

SMAA (субпиксельное морфологическое сглаживание) 

Еще один метод, использующий постобработку, но с более высокой точностью и меньшей степенью размытия изображения. SMAAкак и его предшественник, он практически не нагружает GPU.

TXAA (временное сглаживание) 

Это комбинация методов уменьшения масштаба и постобработки, что является еще одним решением nVidia. Его преимущество заключается в устранении эффекта зазубренности/ступенчатости, т.е. четко движущихся краев. Это заставляет движущиеся объекты (например, персонажей в игре) сохранять четкие края без эффекта смазывания или зазубрин.

Выбор метода сглаживания краев 

Какой метод стоит выбрать, зависит от нескольких факторов. Прежде всего:

  • возможности компьютера — методы постобработки оказывают гораздо меньшее негативное влияние на его производительность, чем методы даунскейлинга,
  • варианты самой игры — в ней не обязательно должны быть доступны все приемы, при этом методы постобработки могут работать лучше, чем методы даунскейлинга в заголовке X, а в заголовке Y может быть совсем наоборот.

Так что лучше попробовать все варианты по очереди. Пользователь ПК будет в лучшем положении, чтобы оценить, насколько ресурсоемким является тот или иной метод и насколько он удовлетворителен для конкретной игры. Однако могут быть случаи, когда приложение любого типа сглаживание окажет негативное влияние на GPU; тогда лучшее решение — обзавестись видеокартой с повышенными возможностями.

:

Добавить комментарий