Дебютант тоже может создать бестселлер
О том, как придумывать игры и как создать хорошую семейную настольную игру, рассказывает Филип Милунский, создатель нескольких десятков настольных игр и член жюри конкурса семейных игр.
Вы создали или участвовали в создании 30 настольных игр за последние 10 лет. В чем секрет вашего темпа и успеха?
Это счастливое совпадение, что мне удалось превратить свое увлечение в профессиональную работу. Я люблю игры, люблю играть, люблю дизайн и люблю смотреть, как люди играют в то, что я разработал. Когда я разрабатываю игры, я на работе, но я делаю то, что мне нравится.
Вы помните свой первый прототип игры?
Это была игра, которая закончила свою карьеру на свалке, как и многие прототипы. Из 30 опубликованных игр было, наверное, втрое больше игр, которые на каком-то этапе оказались недостаточно хороши и попали в корзину. Моим первым прототипом, насколько я помню, была игра про славянские племена. У нее было много багов, но, по моему опыту, единственный способ стать хорошим геймдизайнером — просто продолжать пробовать. Только после ряда неудачных попыток увеличивается шанс, что получится хорошая игра. Каждый проект чему-то учит, поэтому я смотрю на невышедшие игры не как на провалы, а как на уроки, потому что я чему-то научился, работая над каждой из них.
У любого, кто раньше не занимался дизайном настольных игр, есть шанс создать бестселлер?
Конечно. В игровой индустрии распространено мнение, что прежде чем начать свое приключение с дизайном, вы должны сначала сыграть в несколько десятков настольных игр, чтобы узнать об их различных механизмах. В этом есть некоторая мудрость, с такими знаниями и перспективой работать на определенных этапах проектирования гораздо проще, но бывают случаи, что у человека, не «загрязненного» правилами игровой механики, больше шансов найти оригинальное решение. И это происходит! Например, американский дизайнер Дональд Ваккарино разработал игру «Доминион» и получил награду Spiel des Jahres, высшую награду в индустрии настольных игр в мире. Их можно сравнить с Оскаром. И он получил эту награду за свою первую игру, так что он появился из ниоткуда с очень свежей, очень новаторской идеей, и эта идея сработала.
Какие игры самые модные в последнее время?
В последнее время очень сильным трендом стали настольные игры, так как они пытаются хоть как-то отразить происходящее в квестах. Обычно это сильно выдуманные игры, и во время игры вы должны решить ряд головоломок и головоломок за определенное время, чтобы вместе выиграть игру, потому что это, как правило, кооперативные игры.
С чего начать работу над новой игрой?
Есть очень разные подходы, например, мой хороший коллега-дизайнер Адам Калужа, создатель многих замечательных игр, говорит, что начинает с компонентов. Он заходит в магазин «Сделай сам», видит, например, отличные трубы и тут же придумывает, как сделать игру из таких элементов. Но обычно геймдизайн начинается с темы или механики. Мне ближе подход к началу темы, потому что я стараюсь смотреть на игры как на попытку перенести на доску какой-то фрагмент реальности. Это позволяет мне поставить игроков перед дилеммой или позволить им испытать что-то, например, сюжетное событие. Начиная с темы, мне гораздо проще искать интересные идеи для правил игры, которые будут поддерживать ту дилемму или эмоции, которые игроки будут испытывать за доской.
Как тема влияет на правила?
Первая и самая сложная часть работы над игрой — это придумывание оси игры, ее основной механики. Тема ключевая. Я стараюсь заранее что-то прочитать о том, о чем будет игра, придумать этот вопрос в голове, чтобы потом, с точки зрения предмета, искать такие правила игры, которые будут отражать его в приятной путь.
Я всегда стараюсь найти два-три самых важных лейтмотива.
Например?
Моя первая известная игра «Маленькие повстанцы», повествующая о повстанческой разведывательной почте в Варшаве, была построена на лейтмотиве гонки со временем. Каждый игрок контролируется группой разведчиков, которые доставляют отчеты между отрядами повстанцев. Он должен сделать это в течение определенного периода времени. Итак, основной элемент игры — это дорожка заказов, по которой эти заказы и сообщения перемещаются. Если ни один из хостов не сможет доставить эти отчеты в течение нескольких раундов, это повлияет на исход восстания. Так ситуация на доске станет более сложной, немецких юнитов станет больше, что будет мешать игрокам в остальной части игры и это может привести к проигрышу игроков: никто в ней не выиграет.
Как должна быть устроена хорошая семейная игра?
Он должен быть универсальным, чтобы в него могли играть дети от восьми лет и старше, у которых уже есть навыки чтения и счета, чтобы в него могли играть и взрослые, и чтобы в него могли играть вместе – взрослые и дети, и в каждом из этих трех конфигураций игра будет интересной, хотя каждый раз это может быть немного другой опыт. Поэтому при разработке семейной игры я стараюсь примирить эти миры друг с другом и найти элементы, которые будут привлекательны для детей и родителей. Важно, чтобы у детей была возможность соревноваться с родителями, то есть в игре должна быть некоторая случайность, но не в таком экстремальном виде, как, например, в «Монополии», где именно кости практически определяет результат игры, а не решения игроков. Также важно, чтобы правила не были слишком сложными. У нас часто возникает много идей в процессе проектирования, мы хотели бы показать тему с разных сторон, поэтому стараемся вложить в игру как можно больше правил и разных механик. К сожалению, наиболее распространенный эффект заключается в том, что игра слишком сложна, и игрокам приходится тратить много времени на изучение правил, прежде чем начать игру. Лучшие семейные игры — это те, в которых правила очень просты, и вы можете научиться играть за пять или десять минут, в то время как игровой процесс предлагает некоторую глубину, и с каждой новой игрой мы можем открывать новые элементы и применять разные стратегии.
Что бы вы посоветовали создателям, решившим принять участие в конкурсе семейной настольной игры? Что они должны сделать, чтобы увеличить свои шансы на выпуск игры?
Вы должны протестировать игру. По моему опыту, тестирование — это 90 процентов работы над игрой. Только они отвечают на вопрос, что мы можем и должны изменить, а что нет. Так что вам придется тестировать игру много раз, не только с семьей и друзьями, хотя обычно это проще всего сделать. В настоящее время в Польше есть тысячи мест, где встречаются любители настольных игр. На такую встречу стоит пойти с прототипом, показать игру, дать поиграть другим, выслушать их честное мнение. Родственники, которым мы очень нравимся, часто не говорят нам правду об игре, если она слишком сложная.
Я надеюсь, что в конкурсе семейных игр будет много разных тем, что это будут креативные, новаторские идеи, тем более, что это такой открытый и потенциально масштабный конкурс. Я думаю, что именно это нововведение авторы, которые примут участие в конкурсе, должны ставить одной из основных целей и искать оригинальные идеи.
Магдалена Валусяк была интервьюером.
Филип Милунски, креативный директор издательства Lucky Duck Games, создатель настольных игр, дебютировал в 2008 году с игрой «Маленькие повстанцы». Он также разработал «Империю вампиров», «SłowStwory», «Capital» и многие другие настольные игры различных типов, всего около 30 наименований.
КОНКУРС ПО СЕМЕЙНОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЕ
“Создай игру и запрыгивай на полку AvtoTachkiu”
Издательская группа «Фоксаль» совместно с компанией «АвтоТачки» объявили конкурс настольной семейной игры. Прототипы игр, которые можно представить до 14 декабря, будут оценивать жюри в составе: Михала Германа (FoxGames), Филипа Милунского (Lucky Duck Games) и Мацея Вжосека (AvtoTachki). Объявление результатов конкурса запланировано на 20 февраля 2019 года.
Главным призом станет выпуск игры-победителя, продвижение титула в AvtoTachkiu и зарплата автора. Премьера игры запланирована на Фестивале настольных игр 2019.
Организатор: Издательская группа «Фоксаль».
Partner: AvtoTachki
правила конкуренции
https://media./content/strony-specjalne/regulamin_stworz_gre.pdf?utm_source=facebook&utm_medium=post&utm_campaign=stworz-gre-regulamin-2809