Технологии

AVT723 — универсальная аркадная игра

Задача состоит в том, чтобы как можно быстрее «выбраться из лабиринта», не пожимая руки. Побеждает тот, кто пройдёт весь маршрут за наименьшее время без ошибок. Чтобы повысить свою привлекательность, система допускает два «казуса». Об ошибках и окончании игры сигнализирует звуковой сигнал и последующее загорание светодиодов. Степень сложности можно свободно регулировать, изменяя форму и длину маршрута. Система питается от аккумулятора или адаптера переменного тока.

Описание макета

  • Идеальное развлечение: индивидуальное и групповое
  • Цель: безупречно и как можно быстрее пройти лабиринт
  • Идеально подходит для тренировки ловкости и «твердой» руки
  • Сигнализация ошибок: светодиоды и звуковой сигнал
  • Электропитание: 4,5…15 В
  • Размеры плитки: 35 × 44 мм

В макете два основных блока. Одна из них представляет собой цепь датчика маршрута и неисправности с зуммером BZ1, а другая — счетчик неисправностей с микросхемой U1 и тремя светодиодами. В состоянии покоя, когда шлейф не касается трассы, напряжение на R2 равно нулю, конденсаторы С2, С4 разряжены и зуммер BZ1 молчит. Когда рука участника дернется и коснется петлей трассы провода, мгновенно зарядится конденсатор С2, а также конденсатор С2 через диод D4. На входе CLK счетчика U1 появится положительный импульс. Конденсатор C2 разрядится через резистор R2 примерно через 1 секунду после ошибки. На практике это время будет меньше из-за разряда С4 и С2 зуммером BZ1. Значения C2, C4 и R2 подобраны таким образом, чтобы счетчик не учитывал одну ошибку несколько раз (несколько колебаний, связанных с этой ошибкой) и в то же время не пропускал несколько последовательных ошибок. Из-за значительной емкости C4, даже если прикосновение провода короткое, зуммер будет издавать более продолжительный звук, потому что конденсатор C4 разряжается током, потребляемым зуммером, в течение относительно длительного времени, около одной секунды. Система CMOS 4017 работает здесь как счетчик, который считает до четырех (0-1-2-3) и фиксируется в последнем состоянии. Два последовательных касания вызовут появление высокого состояния на выходах Q1, Q2 и загорание желтого и красного светодиодов. Третья ошибка вызовет появление высокого состояния на выходе Q3 и выключение всех светодиодов. Высокий уровень будет присвоен входу разрешения ENA (вывод 13 U1), и он заблокирует дальнейший подсчет ошибок. Это высокое состояние также передается диодом D3 на зуммер BZ1 и постоянно включает его. Игра окончена, когда светодиоды гаснут, а зуммер звучит непрерывно. Систему можно перевести в режим ожидания, нажав кнопку S1. Высокий уровень, подаваемый на вход RST (вывод 15 U1), сбрасывает счетчик и вызывает загорание зеленого светодиода. Цепь С1, R1 дополнительно обеспечивает автоматический сброс счетчика после каждого подключения питающего напряжения.

Монтаж и наладка

При сборке системы компоненты следует последовательно припаивать к плате, желательно начиная с самых маленьких и заканчивая самыми большими. Обратите особое внимание на способ пайки полюсных элементов: все диоды, конденсаторы С3, С4. Вырез в корпусе стенда и интегральная схема должны соответствовать рисунку на печатной плате.

Маршрут лабиринта можно формировать свободно, вы также можете использовать шаблон z рыс. 3. После сборки системы необходимо очень внимательно проверить, не были ли элементы припаяны в неправильном направлении или в неправильных местах, и особенно, не были ли места пайки закорочены при пайке.

После проверки правильности сборки можно подключать источник питания: 9-вольтовую батарею или блок питания, внимательно соблюдая полярность. Безупречно собранная из рабочих элементов система сразу заработает исправно.

Добавить комментарий